Обзор The Witcher 3: Wild Hunt (PC): абсолютный шедевр, раскрывающий фундаментальные недостатки в играх с открытым миром

  1. Лучших в своем классе
  2. Обмотка трещин
  3. Нижняя линия

Ведьмак 3 - это шедевр. Это, без сомнения, одна из лучших ролевых игр с открытым миром, в которую я когда-либо играл. Он больше по объему, чем почти любая однопользовательская игра, в которую я играл (за исключением, возможно, Baldur's Gate II ). Он предлагает свободу Morrowind , интенсивность истории Planescape: Torment или Fallout: New Vegas , атмосферу Fallout 3 - это не что иное, как выдающееся достижение в RPG с открытым миром.

Это также, без сомнения, ошибочно. Лучшая RPG с открытым миром, когда-либо созданная одновременно, доказывает, что весь жанр по своей сути сломан. Это можно исправить? Я не знаю. Ведьмак 3, безусловно, делает некоторые шаги в правильном направлении. Но для каждого открытого мира он умело обходит (и обходит многих из них), он падает в другой с такой же безрассудной глупостью, как Dragon Age: Инквизиция , как Assassin's Creed Unity , как Сторожевые собаки ,

Ведьмак 3 - лучшая в своем классе игра, определяющая жанр, знаковое достижение. Но достопримечательности не просто показывают, как далеко вы продвинулись. Они показывают, как далеко ты ушел.

Лучших в своем классе

Все, что делает Ведьмак 3 правильно, возвращается к центральной теме: Миростроительство. Ведьмак 3 оправдывает свой формат открытого мира. Это не первая игра, которая делает это, но она, безусловно, работает в ней сложнее всего. Ведьмак 3 полон жизни, полон людей, комментирующих ваши действия независимо от того, обращаете ли вы внимание, полон крошечных историй и крошечных деталей, которые многие игроки даже не заметят. Это вознаграждает исследования, поддерживая сильную основную историю.

Это вознаграждает исследования, поддерживая сильную основную историю

Сравните это с некоторыми другими играми с открытым миром. Dragon Age: Инквизиция искусственно закрыла примерно пятнадцать часов основной истории с сорока или пятьдесятю (или более!) Часами бессмысленного наполнителя. Fallout 3 и New Vegas оправдывают свои открытые миры, но только потому, что вы ожидали, что постядерная пустошь будет… ну, в основном, пустой и лишенной жизни. Ворота Балдура II создали мир огромных размеров и масштабов, но он не был очень гибким или реактивным. Assassin's Creed просто выбрасывает значки на карту, как будто это создает неотразимый мир, когда на самом деле он просто подчеркивает, насколько мертвым кажется каждое незапланированное столкновение.

Ведьмак 3 - это не «открытый мир». Это мир. Персонажи всегда реагируют соответствующим образом? Нет. Некоторые запрограммированные реакции стареют через некоторое время? Конечно. Вы, несомненно, заметите это рано, когда вы в десятый раз войдете в город Белый Орчард и пробежите мимо того же проклятого парня, поющего одну и ту же досадную песню в дюжину раз, и становящегося заземленным в дюжину раз.

Но в целом, The Witcher 3 делает замечательную работу, имитируя живой мир вокруг титульного ведьмака (читай: профессиональный охотник на монстров) Геральта, и делает это, не выделяя Геральта на первый план.

Но в целом, The Witcher 3 делает замечательную работу, имитируя живой мир вокруг титульного ведьмака (читай: профессиональный охотник на монстров) Геральта, и делает это, не выделяя Геральта на первый план

RPG - это старый и укоренившийся жанр, и в его основе лежит идея, что игрок - это персонаж . Чтобы сделать хорошую RPG, общепринятая мудрость гласит: «Убери как можно больше« персонажей »и позволь игроку навязать свою индивидуальность».

Серия «Ведьмак » подрывает это, заставляя вас играть за Геральта, и некоторые люди по понятным причинам будут изгнаны. «Я не хочу играть за какого-то старенького белого чувака», - скажете вы.

Но компромисс в том, что вы получаете историю . Вы получаете мотивы, которые выходят за рамки упрощенной хрени «спасти мир», в которую попадает каждая RPG. По иронии судьбы, Ведьмак 3 сосредоточен вокруг спасения мира, но не для Геральта. Поскольку мы видим эти события его глазами, это снижает ставки на что-то более человеческое. «Спаси мою дочь». «Спаси любовь всей моей жизни». «Спаси моих друзей». «Убери императора с моей спины». «Живи достаточно долго, чтобы уйти в отставку».

«Живи достаточно долго, чтобы уйти в отставку»

Не каждый человек в мире знает или заботится о том, кто такой Геральт. Некоторые откровенно презирают его, даже не встречая его. Он не самый влиятельный человек в мире и не самый известный. Он урод. Мутант Он бремя. Он спаситель. Как бы вы ни играли в Геральта, жизнь в этих деревнях продолжается. Иногда самый верный ответ на ситуацию - это отступить и вообще ничего не делать, хотя старый принцип все еще остается верным: если вы решите не принимать решения, вы все равно сделали выбор.

Никто не помнит этого, хотя. Игра не вызывает то, что вы сделали. Это не выносит суждения. Вы либо сделали то, что вам удобно, либо сделали то, о чем позже сожалеете. В большинстве случаев вы застряли, выбирая меньшее из двух одинаково ужасных вариантов. Иногда есть последствия. Иногда нет. В любом случае, игра продолжается.

Возьмите эту тривиальную разовую встречу, например:

Вначале я ехал на лошади по дороге, по обе стороны которой были повешены трупы, когда я натолкнулся на группу разгневанных крестьян, окружавших одинокого солдата, часть отряда вторжения. Крестьяне настаивали на том, чтобы иностранца линчевали. Я сказал им, чтобы отступить. Крестьяне напали. Я убил их всех.

«Большое спасибо», сказал солдат. «Так повезло, что вы зашли».

«Если бы я не остановился, сегодня умер бы только один человек», - сказал Геральт.

И мне стало плохо. Настолько плохо, что я уступил многолетнему преимуществу видеоигры - я перезагрузился. На этот раз я позволил солдату умереть. Когда крестьяне ушли, на обочине дороги висел еще один труп. Я разграбил солдата только для того, чтобы найти письмо от его жены, отчаянно умоляющее его вернуться домой.

Я перезагрузил снова. Я убил крестьян.

Я не знаю, есть ли последствия для любого действия. Я не знаю, было ли это когда-либо повторно. Если это так, я пропустил это. Но такой морально-серый выбор редко встречается в играх, а в «Ведьмаке-3» - это особенность почти каждого квеста, почти каждого случайного столкновения. Это то, что делает даже простые квесты «иди сюда, убей этого» более сложными (и, следовательно, более интересными), чем игры типа Dragon Age, где часть квеста «убей этого» - буквально твоя единственная мотивация.

Это то, что делает даже простые квесты «иди сюда, убей этого» более сложными (и, следовательно, более интересными), чем игры типа Dragon Age, где часть квеста «убей этого» - буквально твоя единственная мотивация

И это помимо побочных квестов, которые имеют последствия. В Witcher 3 есть множество побочных квестов, которые, клянусь, были частью основной истории, если бы не тот факт, что они отнесены к категории «Вторичные квесты» в меню.

Вы могли бы честно провести дни, выбирая The Witcher 3 и обсуждая, что же делает его намного лучше, чем другие игры с открытым миром. Дело в том, что игра не выделяет каждую локацию или квест на карте, и, таким образом, вознаграждает вас за непростой путь. Он бежит по городу и слышит, как два персонажа задаются вопросом, куда исчез кто-то из их деревни. Кто-то, кого вы знаете, на самом деле мертв. Это укрывает Геральта, потому что вы никогда не удосужились сыграть в мини-игру Gwent, основанную на картах, в предыдущие двадцать или около того часов, и в результате вам нужно будет убить свой путь через дом, а не блефовать на пути к боссу.

Это может быть даже так просто, как Геральт напивается со старыми приятелями, проводит ночь, перекраивая старые драки и рассказывая о том, что они все замышляли. Этот живой мир - это чувство прошлого и будущего - это то, что делает The Witcher 3 жанровой игрой.

Обмотка трещин

С другой стороны, превосходство The Witcher 3 превращает самые глупые недостатки жанра в абсолютный рельеф. И я не просто имею в виду тот факт, что все игры с открытым миром (включая Witcher 3 ) невероятно глючат.

И я не просто имею в виду тот факт, что все игры с открытым миром (включая Witcher 3 ) невероятно глючат

Это тот же самый старый мусор, который мы видели снова и снова. Вы имеете дело с кризисом конца света, но сначала вы собираетесь потратить пять часов на то, чтобы стать чемпионом мира по боксу Велену, Новиграду и Скеллиге. Ваша дочь Цири могла буквально умереть в любой момент - Геральт повторяет это снова и снова - но по какой-то причине вы полны решимости заработать немного денег, заботясь о мелких монстрах для случайных жителей деревни. Ставки никогда не были выше , но… ну, действительно ли вредно, если вы потратите несколько дней на участие в скачках?

Не заблуждайтесь - по большей части побочные квесты CD Projekt написаны лучше, чем любая другая игра с открытым миром, в которую я играл. Мотивация Геральта хорошо объяснена. Как я уже сказал, многие из них искажают формулу «иди сюда убей». Участвующие персонажи в целом интересны и достойны встречи. У меня нет претензий к содержанию этих квестов, по большей части.

Это существование этих побочных квестов, что сбивает с толку. Это разрушает темп основной истории. Каждый раз, когда персонаж говорит о том, насколько «срочно» что-то происходит, вы можете смеяться, будучи уверенными в том, что на самом деле не будет никаких последствий, чтобы кататься по сельской местности в течение десяти часов, убивая медведей. Или разговаривать в пустых пещерах, потому что, я не знаю, может, кто-то бросил туда меч несколько десятилетий назад?

Или разговаривать в пустых пещерах, потому что, я не знаю, может, кто-то бросил туда меч несколько десятилетий назад

Вот уловка-22: Вы не можете иметь открытый мир, не наполняя его дополнительным контентом. Вы не можете получить дополнительный контент, не обесценив колья основной истории. Это жанр, который по своей сути принципиально сломлен. Для каждого шага, который предпринимает Ведьмак 3, чтобы исправить это - конкретизировать побочные истории, дать Геральту цель - это одновременно доказывает, что весь подход отрасли к жанру ошибочен.

Другой пример: добыча. В «Ведьмаке-3» есть несколько моментов - предположительно острых - когда друг награждает вас бесценным предметом. Например, меч, который «был в семье в течение нескольких поколений» или «единственный в своем роде меч, созданный исключительно для вас».

В реальной жизни это было бы очень важно. Можете ли вы представить, если вы помогли кому-то, и они были настолько эмоционально одержимы вашей грацией и смирением, что предложили вам единственную в своем роде семейную реликвию?

Можете ли вы представить, если вы помогли кому-то, и они были настолько эмоционально одержимы вашей грацией и смирением, что предложили вам единственную в своем роде семейную реликвию

Столетия Вот как невероятен этот меч. Пока это не в моем инвентаре.

В «Ведьмаке-3» этот предмет попадает в ваш инвентарь и становится еще одним бесполезным предметом, загромождающим ваши седельные сумки. Семейный семейный меч? Я пошел по коридору и продал его примерно за 300 золота. Меч, который сделал один парень? Я буквально продал его обратно ему . «Да, большое спасибо за создание этого куска мусора для меня. Теперь, если бы вы могли просто дать мне деньги за это. Я этого не хочу.

Это жанровые тропы. Вы можете сказать, что это не беспокоит вас. Вы можете сказать: «Ну, я даже этого не замечаю», и это нормально. Но это не меняет существования указанных проблем. В игре качества Ведьмака 3 , где так много глупых, глупых тропиков обошли стороной, это усугубляет проблему. Ленивый мусор в открытых играх становится все более очевидным, когда кто-то активно пытается решить некоторые из наиболее вопиющих проблем жанра.

Нижняя линия

Ведьмак 3 , возможно, лучшая RPG с открытым миром, когда-либо сделанная. Я не говорю это легко. Это мой любимый жанр, и моя история с ним насчитывает почти два десятилетия.

Но мое терпение в жанре носит несколько худой характер. Обещание открытого мира - это более естественные (и более захватывающие) истории. Вместо того, чтобы перемещаться по местам, нам позволено жить персонажем.

В действительности, жанр открытого мира сделал линейные повествовательные зацепки еще более очевидными, усугубляя проблему, подрывая любое чувство ставок, ритмизации вещей, на которые обычно опираются истории . Основная история Ведьмака 3 наполнена часами катания на лошадях по полям, игры в карты, участия в драках в закулисных комнатах и ​​выполнения поручений сельских жителей. И этот (превосходно написанный) наполнитель служит цели - он обосновывает Геральта в мире, позволяет нам идентифицировать себя с ним и его образом жизни игрока.

Хотя это маскарад. В конце концов, все еще есть «главная история», независимо от того, сколько CD Projekt пытается сплести различные нити «жизни» Геральта вместе. И эти струны просто не хотят сплетаться вместе - ставки, установленные одной половиной, прямо расходятся с неторопливым темпом другой половины.

Результат: я убежден, что Ведьмак 3 находится на вершине какой-то изогнутой кривой. Например, в какой-то момент, исходя из количества ресурсов, которые разработчик может потратить на игру, количества человеко-часов, которые могут уйти на ее создание, и так далее, у нас будет «лучшая RPG с открытым миром» . Ведьмак 3 около этой точки. Он делает намного лучше, чем его предшественники.

Но есть еще куча проблем, и оставшиеся проблемы - это то, что присуще разработчикам в подходе к жанру. Нет никакого «исправления». Нет, если мы будем продолжать изобретать квадратное колесо.

Это можно исправить?
Персонажи всегда реагируют соответствующим образом?
Некоторые запрограммированные реакции стареют через некоторое время?
Или разговаривать в пустых пещерах, потому что, я не знаю, может, кто-то бросил туда меч несколько десятилетий назад?
Можете ли вы представить, если вы помогли кому-то, и они были настолько эмоционально одержимы вашей грацией и смирением, что предложили вам единственную в своем роде семейную реликвию?
Семейный семейный меч?
Меч, который сделал один парень?